Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan game Quizizz dalam pembelajaran Fiqih, menganalisis hasil belajar siswa sebelum dan sesudah penerapan serta menguji peningkatan hasil belajar siswa melalui penggunaan Quizizz di SMP IT Ibnu Qoyyim. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII pada mata pelajaran Fiqih materi Thaharah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Quizizz dilakukan secara sistematis sebagai media evaluasi dan penguatan materi melalui soal berbasis analisis kasus. Pada Siklus I ketuntasan belajar klasikal belum sepenuhnya tercapai dan masih terdapat siswa yang belum memenuhi KKM. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada Siklus II melalui penguatan konsep, diskusi dan optimalisasi penggunaan Quizizz, hasil belajar siswa meningkat secara signifikan. Rata-rata nilai kelas mencapai 92,7 dengan ketuntasan klasikal sebesar 100%. Selain meningkatkan hasil belajar kognitif penggunaan Quizizz juga berdampak positif terhadap keaktifan, motivasi dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Dengan demikian penerapan game Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar Fiqih serta menciptakan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan dan bermakna. Penelitian ini merekomendasikan pemanfaatan media pembelajaran berbasis game sebagai inovasi pembelajaran Fiqih di tingkat Sekolah Menengah Pertama.